INTRODUCCION:
La cultura dominicana se basa, fundamentalmente, en la conformación de dos culturas madres: la española y la africana. Tiene poco de indígena o nada, puesto que en menos de 50 años los indios habitantes de la isla de Santo Domingo en 1492, fecha en que Don Cristóbal Colón pisó estas tierras, fueron abolidos por los trabajos forzados.
La cultura dominicana existe. Y no porque sí. Existe por fuerza de una historia de 500 años formada en los sudores fulgurantes de los esclavos, la llegada del europeo a estas tierras y una mezcla inteligente del fajo de costumbres y culturas en convivencia durante cinco siglos.
El merengue dominicano es un cadencioso y alegre que ha logrado extender su brazo fuera de las fontreras nacionales y aposentarse en los salones de bailes de todo el mundo. Dentro de sus máximos exponentes contamos con las figuras de Joseito Mateo Luís Alberti, o los contemporáneos Johnny Ventura, Juan Luís Guerra, Wilfrido Vargas, Fernando Villalona y Sergio Vargas, que han exportado nuestra música con gran éxito a playas extranjeras.
El carnaval dominicano es quizás una de las muestras más contundentes de la cultura dominicana, celebrado cada año en la confluencia de las fechas de celebraciones patrias, 27 de febrero y 16 de agosto.
PREGUNTAS:
1¿POR CUALES CULTURAS ESTA CONFORMADA LA CULTURA DOMINICANA?
2¿POR QUE EXISTE LA CULTURA DOMINICANA?
3¿COMO SE DEFINE EL MERENGUE DOMINICANO?
4¿CUALES SON LOS MAYORES EXPONENTES DE ESTE GENERO?
LA GRAN PREGUNTA:
QUE FESTIVIDADES PATRIAS CELEBRA REPUBLICA DOMINICANA, EL 27 DE FEBRERO Y EL 16 DE AGOSTO? EXPLICA CON TUS PALABRAS QUE SIGNIFICAN ESTAS FIESTAS PARA TI.
RECURSOS:
mailto:quelvysosa@hotmail.com
http://www.monografias.com/trabajos14/dominicana/dominicana.shtml
http://www.wikidominicana.edu.do/wiki/La_Cultura_Dominicana
http://vidasilvestre.es/es/culturadominicana/culturadominicana.html
http://google.com/do
AUTORAS:
ELVIRA S. FERNANDEZ 20101-0240
TERESA RIVAS 20101-0268
FECHA:
jueves, 08 de julio de 2010
CAZA DEL TESORO:
LA CULTURA DOMINICANA.
ESTE BLOG TIENE COMO FINALIDAD BRINDAR CONOCIMIENTOS SOBRE LA IMPORTANCIA QUE TIENE LA EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA PARA LOS ESTUDIANTES, Y DOCENTES EN FORMACIÓN Y DE ESTA MANERA MANTENERNOS ACTUALIZADOS.
jueves, 22 de julio de 2010
miércoles, 14 de julio de 2010
ARTICULO 10 ORDENANZA 1"2004.
Articulo 10 Ordenanza 1-2004
ARTICULO 10: LOS EDUCADORES QUE SE FORMAN EN ESTE PROGRAMA DESARROLLAN LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES SIGUIENTES.
A) ACTUAN COMO SERES HUMANO ABIERTOS Y AUTONOMOS, EN PROCESO CONTINUO DE FORMACION, COHERENTE CON LOS PRINCIPIOS ETICOS QUE ORIENTEN A LA SOCIEDAD Y A LA COMUNIDAD EDUCATIVA.
B) DEMUESTRAN CAPACIDAD DE APRENDER DE MANERA CONTINUA, CON ESPIRITU CRITICO E INNOVADOR, QUE LES PERMITA VALORAR NUEVAS CORRIENTES SOCIO-EDUCATIVAS E INCORPORARLAS A SU PRACTICA.
C) DOMINAN LA NATURALEZA, LA LOGICA Y LOS CONOCIMIENTOS (CONCEPTOS, METODOLOGIAS Y VALORES) DE LAS DIFERENTES AREAS DEL SABER EN UNA PERSPECTIVA INTERDISCIPLINARIA.
D) DESARROLLAN LA COMPETENCIA COMUNICATIVA QUE PROPICIAN EN LOS ESTUDIANTES.
E) GESTIONAN DE MANERA COLABORATIVA LOS PROCESOS QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES.
F) ACTUAN DE MANERA EQUILIBRADA Y CON RESPONSABILIDAD.
G) ASUMEN SU IDENTIDAD SOCIO-CULTURAL.
H) RESPETAN Y VALORAN OTRAS EXPRESIONES CULTURALES.
I) DESARROLLAN UNA CONCIENCIA ECOLOGICA Y CIUDADANA PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD.
J) SE INTEGRAN A LA ESCUELA, A LA COMUNIDAD Y PARTICIPAN EN PROCESOS DE MEJORAMIENTO DE LAS MISMAS.
K) DESARROLLAN UNA ACTITUD CIENTIFICA PARA DAR RESPUESTAS A LOS FENOMENOS SOCIO-EDUCATIVOS.
L) CREAN LAS CONDICIONES PARA LA AUTO-CRITICA, Y ESTAN DISPUESTOS A RENDIR CUENTAS DE SU LABOR EDUCATIVA Y DE TRANSFORMAR CONTINUAMENTE SU PRACTICA .
M) DESARROLLAN LA CREATIVIDAD Y LA SENSIBILIDAD ANTE LOS FENOMENOS DE LA NATURALEZA Y EL AMBITO SOCIOEDUCATIVO.
N) TRABAJAN EN EQUIPO Y PUEDEN TRANSFERIR E INTERCAMBIAN DATOS Y EXPERIENCIAS.
SOLEDAD FERNANDEZ
ARTICULO 10: LOS EDUCADORES QUE SE FORMAN EN ESTE PROGRAMA DESARROLLAN LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES SIGUIENTES.
A) ACTUAN COMO SERES HUMANO ABIERTOS Y AUTONOMOS, EN PROCESO CONTINUO DE FORMACION, COHERENTE CON LOS PRINCIPIOS ETICOS QUE ORIENTEN A LA SOCIEDAD Y A LA COMUNIDAD EDUCATIVA.
B) DEMUESTRAN CAPACIDAD DE APRENDER DE MANERA CONTINUA, CON ESPIRITU CRITICO E INNOVADOR, QUE LES PERMITA VALORAR NUEVAS CORRIENTES SOCIO-EDUCATIVAS E INCORPORARLAS A SU PRACTICA.
C) DOMINAN LA NATURALEZA, LA LOGICA Y LOS CONOCIMIENTOS (CONCEPTOS, METODOLOGIAS Y VALORES) DE LAS DIFERENTES AREAS DEL SABER EN UNA PERSPECTIVA INTERDISCIPLINARIA.
D) DESARROLLAN LA COMPETENCIA COMUNICATIVA QUE PROPICIAN EN LOS ESTUDIANTES.
E) GESTIONAN DE MANERA COLABORATIVA LOS PROCESOS QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES.
F) ACTUAN DE MANERA EQUILIBRADA Y CON RESPONSABILIDAD.
G) ASUMEN SU IDENTIDAD SOCIO-CULTURAL.
H) RESPETAN Y VALORAN OTRAS EXPRESIONES CULTURALES.
I) DESARROLLAN UNA CONCIENCIA ECOLOGICA Y CIUDADANA PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD.
J) SE INTEGRAN A LA ESCUELA, A LA COMUNIDAD Y PARTICIPAN EN PROCESOS DE MEJORAMIENTO DE LAS MISMAS.
K) DESARROLLAN UNA ACTITUD CIENTIFICA PARA DAR RESPUESTAS A LOS FENOMENOS SOCIO-EDUCATIVOS.
L) CREAN LAS CONDICIONES PARA LA AUTO-CRITICA, Y ESTAN DISPUESTOS A RENDIR CUENTAS DE SU LABOR EDUCATIVA Y DE TRANSFORMAR CONTINUAMENTE SU PRACTICA .
M) DESARROLLAN LA CREATIVIDAD Y LA SENSIBILIDAD ANTE LOS FENOMENOS DE LA NATURALEZA Y EL AMBITO SOCIOEDUCATIVO.
N) TRABAJAN EN EQUIPO Y PUEDEN TRANSFERIR E INTERCAMBIAN DATOS Y EXPERIENCIAS.
SOLEDAD FERNANDEZ
lunes, 12 de julio de 2010
WEBQUEST Y MINIWEBQUEST
QUE ES WEBQUEST?
Web Quest es un modelo simple y rico para dimensionar los usos educativos de la Web, que está fundamentado en el aprendizaje cooperativo y en procesos investigativos en la construcción del saber. Fue propuesto por Bernie Dodge en 1995 y hoy cuenta con más de diez mil páginas en la Web, con propuestas de educadores de diversas partes del mundo (EUA, Canadá, Islandia, Australia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
QUE ES MINIQUEST?
La miniquest es una versión reducida a tres pasos de la webquest, pero conservando la esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el pensamiento crítico y la construcción del conocimiento.
La diferencia básica está en la economía de tiempo tanto en fase de diseño por parte del profesor, que se reduce a 3 ó 4 horas, como en la aplicación con los alumnos que se realiza en dos sesiones de 50 minutos. Por tanto, las miniquest son aptas para profesores y alumnos que se inician en la introducción de las TIC en la práctica docente y para trabajar un aspecto concreto del currículum sin ocupar mucho tiempo.
COMPONENTES DE UNA WEBQUEST
La INTRODUCCIÓN ofrece a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.
La TAREA es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Webquest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro. Una Webquest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. La tarea es la parte más importante de una Webquest y existen muchas maneras de asignarla. Para ello puede verse la taxonomías de tareas (Dodge, 1999) en la que se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Las mismas son las siguientes: Tareas de repetición, de compilación, de misterio, periodísticas, de diseño, de construcción de consenso, de persuasión, de auto reconocimiento, de producción creativa, analíticas, de juicio, científicas (ver gráfico).
El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara.
Los RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las Webquest más recientes incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel específico o tomarán una perspectiva en particular. Algunos modelos para realizar Webquest proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.
La EVALUACIÓN es añadido reciente en el modelo de las Webquest. Los criterios evolutivos deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar Webquest" de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una Webquest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las Webquest: metas claras, valoración acorde con Tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.
Por último, la CONCLUSIÓN resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
ELEMENTOS DE UNA MINIQUEST
EL ESCENARIO Establece un contexto "real" para el aprendizaje, basado en la solución de problemas. El escenario asigna a los estudiantes un rol a desempeñar conectado con la realidad: una profesión, un problema de la vida diaria, etc. de forma que los alumnos se impliquen en el proceso educativo. El escenario establece también la pregunta esencial que los alumnos deben contestar.
LA TAREA La tarea incluye una serie de preguntas diseñadas para adquirir la información necesaria para contestar la pregunta esencial. La tarea debe estar muy estructura y dirigir a los estudiantes a sitios específicos de internet que contienen la información necesaria para responder las preguntas, en el tiempo establecido y de forma eficiente.
EL PRODUCTO Contiene la descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar a la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto debe suponer una transformación de la información para construir el conocimiento, desarrollar en los alumnos una forma nueva de mirar el problema.
Además, el producto debe reflejar el papel que se asignó al alumno en el escenario.
ALGUNOS EJEMPLOS Miniquest del C.E.I.P "Príncipe Felipe" de Motril
PLANTILLA Modelo de plantilla para hacer una miniquest
Modelo 2 de plantilla
Extraído de Eduteca
DIFERENCIAS ENTRE WEBQUEST Y MINIWEBQUEST:
Las Miniquest y las Webquest son Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media. Las Miniquest consisten en una versión de las Webquest que se reduce a solo tres pasos. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Las Miniquest pueden ser utilizadas por maestros que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las Webquest. ¿Qué es una MiniQuest? Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests. En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable. Por estas razones, las MiniQuests son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalidad como se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuests para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación. ¿Qué Tipos de MiniQuests Existen? Se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las MiniQuests: Las MiniQuests de Descubrimiento, Las MiniQuests de Exploración y las MiniQuests de Culminación. Esta clasificación obedece al sitios dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest. MiniQuest de Descubrimiento: Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Están diseñadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular. Por ejemplo, en la unidad donde se explica la división celular, un profesor puede presentar a sus estudiantes el tema dando a conocer el “Cáncer”. Casi todos los estudiantes conocerán de alguien que tiene o ha tenido esta enfermedad.
Elvira Soledad Fernández Veras. 20101-0240.
Web Quest es un modelo simple y rico para dimensionar los usos educativos de la Web, que está fundamentado en el aprendizaje cooperativo y en procesos investigativos en la construcción del saber. Fue propuesto por Bernie Dodge en 1995 y hoy cuenta con más de diez mil páginas en la Web, con propuestas de educadores de diversas partes del mundo (EUA, Canadá, Islandia, Australia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
QUE ES MINIQUEST?
La miniquest es una versión reducida a tres pasos de la webquest, pero conservando la esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el pensamiento crítico y la construcción del conocimiento.
La diferencia básica está en la economía de tiempo tanto en fase de diseño por parte del profesor, que se reduce a 3 ó 4 horas, como en la aplicación con los alumnos que se realiza en dos sesiones de 50 minutos. Por tanto, las miniquest son aptas para profesores y alumnos que se inician en la introducción de las TIC en la práctica docente y para trabajar un aspecto concreto del currículum sin ocupar mucho tiempo.
COMPONENTES DE UNA WEBQUEST
La INTRODUCCIÓN ofrece a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.
La TAREA es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Webquest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro. Una Webquest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. La tarea es la parte más importante de una Webquest y existen muchas maneras de asignarla. Para ello puede verse la taxonomías de tareas (Dodge, 1999) en la que se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Las mismas son las siguientes: Tareas de repetición, de compilación, de misterio, periodísticas, de diseño, de construcción de consenso, de persuasión, de auto reconocimiento, de producción creativa, analíticas, de juicio, científicas (ver gráfico).
El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara.
Los RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las Webquest más recientes incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel específico o tomarán una perspectiva en particular. Algunos modelos para realizar Webquest proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.
La EVALUACIÓN es añadido reciente en el modelo de las Webquest. Los criterios evolutivos deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar Webquest" de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una Webquest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las Webquest: metas claras, valoración acorde con Tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.
Por último, la CONCLUSIÓN resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
ELEMENTOS DE UNA MINIQUEST
EL ESCENARIO Establece un contexto "real" para el aprendizaje, basado en la solución de problemas. El escenario asigna a los estudiantes un rol a desempeñar conectado con la realidad: una profesión, un problema de la vida diaria, etc. de forma que los alumnos se impliquen en el proceso educativo. El escenario establece también la pregunta esencial que los alumnos deben contestar.
LA TAREA La tarea incluye una serie de preguntas diseñadas para adquirir la información necesaria para contestar la pregunta esencial. La tarea debe estar muy estructura y dirigir a los estudiantes a sitios específicos de internet que contienen la información necesaria para responder las preguntas, en el tiempo establecido y de forma eficiente.
EL PRODUCTO Contiene la descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar a la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto debe suponer una transformación de la información para construir el conocimiento, desarrollar en los alumnos una forma nueva de mirar el problema.
Además, el producto debe reflejar el papel que se asignó al alumno en el escenario.
ALGUNOS EJEMPLOS Miniquest del C.E.I.P "Príncipe Felipe" de Motril
PLANTILLA Modelo de plantilla para hacer una miniquest
Modelo 2 de plantilla
Extraído de Eduteca
DIFERENCIAS ENTRE WEBQUEST Y MINIWEBQUEST:
Las Miniquest y las Webquest son Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media. Las Miniquest consisten en una versión de las Webquest que se reduce a solo tres pasos. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Las Miniquest pueden ser utilizadas por maestros que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las Webquest. ¿Qué es una MiniQuest? Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests. En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable. Por estas razones, las MiniQuests son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalidad como se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuests para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación. ¿Qué Tipos de MiniQuests Existen? Se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las MiniQuests: Las MiniQuests de Descubrimiento, Las MiniQuests de Exploración y las MiniQuests de Culminación. Esta clasificación obedece al sitios dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest. MiniQuest de Descubrimiento: Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Están diseñadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular. Por ejemplo, en la unidad donde se explica la división celular, un profesor puede presentar a sus estudiantes el tema dando a conocer el “Cáncer”. Casi todos los estudiantes conocerán de alguien que tiene o ha tenido esta enfermedad.
Elvira Soledad Fernández Veras. 20101-0240.
jueves, 1 de julio de 2010
SOFTWARE EDUCATIVO.
SOFTWARE EDUCATIVO
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
APRENDIZAJE COOPERATIVO
Aprendizaje cooperativo
El aprendizaje cooperativo es un enfoque de enseñanza en el cual se procura utilizar al máximo actividades en las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes, ya sea en pares o grupos pequeños, dentro de un contexto enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje cooperativo se basa en que cada estudiante intenta mejorar su aprendizaje y resultados, pero también los de sus compañeros.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar el nivel de logro de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo es el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo vs cooperativo como sinónimos, "La diferencia esencial entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener" (Panitz, 2001)
EL APRENDIZAJE COOPERATIVO: «PRINCIPIOS BÁSICOS» FUNCIONES DEL PROFESOR
Como mediador
• Diseña actividades
• Organiza el material, el aula, los grupos...
• Asigna tareas
Como observador
• Interviene según dificultades
• Dinamiza la cooperación
• Valora el proceso de resolución y el resultado de la cooperación
Como facilitador de la autonomía en el aprendizaje
• Cede progresivamente el control de las actividades al alumno
• Favorece la toma de decisiones
• Exige que los alumnos valoren el resultado y el proceso seguido
APRENDIZAJE COOPERATIVO
¿Qué pretendemos?
• Aprender más y mejor
• Saber solucionar problemas en grupo
• Saber cómo se aprende y cuáles son los caminos más apropiados para hacerlo: AUTONOMÍA EN EL APRENDIZAJE
¿Qué aprendemos?
• Habilidades sociales
• Contenidos propios de las áreas de aprendizaje
• Estrategias de aprendizaje: cómo aprender
¿Cómo aprendemos?
• Colaborando
• Realizando algo con sentido y significado para todos
• Reconociendo el valor del resultado de la colaboración
El aprendizaje cooperativo es un enfoque de enseñanza en el cual se procura utilizar al máximo actividades en las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes, ya sea en pares o grupos pequeños, dentro de un contexto enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje cooperativo se basa en que cada estudiante intenta mejorar su aprendizaje y resultados, pero también los de sus compañeros.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar el nivel de logro de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo es el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo vs cooperativo como sinónimos, "La diferencia esencial entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener" (Panitz, 2001)
EL APRENDIZAJE COOPERATIVO: «PRINCIPIOS BÁSICOS» FUNCIONES DEL PROFESOR
Como mediador
• Diseña actividades
• Organiza el material, el aula, los grupos...
• Asigna tareas
Como observador
• Interviene según dificultades
• Dinamiza la cooperación
• Valora el proceso de resolución y el resultado de la cooperación
Como facilitador de la autonomía en el aprendizaje
• Cede progresivamente el control de las actividades al alumno
• Favorece la toma de decisiones
• Exige que los alumnos valoren el resultado y el proceso seguido
APRENDIZAJE COOPERATIVO
¿Qué pretendemos?
• Aprender más y mejor
• Saber solucionar problemas en grupo
• Saber cómo se aprende y cuáles son los caminos más apropiados para hacerlo: AUTONOMÍA EN EL APRENDIZAJE
¿Qué aprendemos?
• Habilidades sociales
• Contenidos propios de las áreas de aprendizaje
• Estrategias de aprendizaje: cómo aprender
¿Cómo aprendemos?
• Colaborando
• Realizando algo con sentido y significado para todos
• Reconociendo el valor del resultado de la colaboración
lunes, 28 de junio de 2010
EDUCACION EN LA REPUBLICA DOMINICANA
Educación en la República Dominicana
La Educación en la República Dominicana está regulada por el ministerio de Educación, conforme a la Ley General de Educación 66-97, la cual garantiza el derecho de todos los habitantes de República Dominicana a la educación.
Estadísticas
La tasa de alfabetización en la República Dominicana tuvo un valor aproximado al 87.1% en el año 2004 según los datos registrados. En la actualidad, la tasa de escolaridad para la educación media fue alrededor de un 60%. En el año 2000, 1.4 millones de estudiantes asistieron a los más de 4 mil centros educativos del país.
Sistema Educativo de la República Dominicana
De acuerdo con la Ley General de Educación N° 66-97, aprobada el 9 de abril de 1997, la cual ha sustituido a la ley 2909 del año 1953, la educación inicial está organizada en tres ciclos: el primero atiende al grupo de edad de hasta 2 años; el segundo, el grupo de 2-4 años; y el tercero el grupo de 4-6 años. La educación inicial no es de carácter obligatorio con excepción del último año.
La educación básica es obligatoria, atiende a la población del grupo de edad 6-14 años y tiene una duración de ocho años, organizados en dos ciclos de cuatro años cada uno.
La educación media no es obligatoria, aunque es deber del Estado ofrecerla gratuitamente. Atiende al grupo de edad 14-18 años y está organizada en un tronco común de dos años de duración y tres modalidades de dos años de estudio que ofrece tres diferentes opciones: general o académica, técnico-profesional (sector industrial, agropecuario y servicios) y artística.
Cada estudiante acumula calificaciones parciales, otorgadas sobre la base de las actividades realizadas durante el proceso: participación en clase, reporte de lecturas, proyectos, informes, trabajos en grupo, investigaciones, etc. Si el estudiante no alcanzara por lo menos 70 sobre 100 puntos en alguna asignatura, va a pruebas completivas.
Educación Superior
El sistema de educación superior comprende los institutos de estudios superiores (todos ellos privados) y universidades. Los institutos ofrecen carreras a nivel de técnico superior, las universidades imparten carreras a nivel de técnico, de grado y de postgrado. Esta esta regulada por el ministerio Educación Superior, Ciencia y Tecnología. La cual está encargada de fomentar, reglamentar y administrar el Sistema Nacional de Educación Superior, Ciencia y Tecnología conforme a la Ley 139-01.
el ministerio de Educación Superior es el encargado de "proveer lineamientos de política, criterios técnicos y de gestión de procesos requeridos para la conducción, administración, seguimiento y evaluación del subsistema de educación superior".
La República Dominicana posee una gran cantidad de instituciones dedicadas a la Educación Superior.
Véase también: Universidades de la República Dominicana
La Educación en la República Dominicana está regulada por el ministerio de Educación, conforme a la Ley General de Educación 66-97, la cual garantiza el derecho de todos los habitantes de República Dominicana a la educación.
Estadísticas
La tasa de alfabetización en la República Dominicana tuvo un valor aproximado al 87.1% en el año 2004 según los datos registrados. En la actualidad, la tasa de escolaridad para la educación media fue alrededor de un 60%. En el año 2000, 1.4 millones de estudiantes asistieron a los más de 4 mil centros educativos del país.
Sistema Educativo de la República Dominicana
De acuerdo con la Ley General de Educación N° 66-97, aprobada el 9 de abril de 1997, la cual ha sustituido a la ley 2909 del año 1953, la educación inicial está organizada en tres ciclos: el primero atiende al grupo de edad de hasta 2 años; el segundo, el grupo de 2-4 años; y el tercero el grupo de 4-6 años. La educación inicial no es de carácter obligatorio con excepción del último año.
La educación básica es obligatoria, atiende a la población del grupo de edad 6-14 años y tiene una duración de ocho años, organizados en dos ciclos de cuatro años cada uno.
La educación media no es obligatoria, aunque es deber del Estado ofrecerla gratuitamente. Atiende al grupo de edad 14-18 años y está organizada en un tronco común de dos años de duración y tres modalidades de dos años de estudio que ofrece tres diferentes opciones: general o académica, técnico-profesional (sector industrial, agropecuario y servicios) y artística.
Cada estudiante acumula calificaciones parciales, otorgadas sobre la base de las actividades realizadas durante el proceso: participación en clase, reporte de lecturas, proyectos, informes, trabajos en grupo, investigaciones, etc. Si el estudiante no alcanzara por lo menos 70 sobre 100 puntos en alguna asignatura, va a pruebas completivas.
Educación Superior
El sistema de educación superior comprende los institutos de estudios superiores (todos ellos privados) y universidades. Los institutos ofrecen carreras a nivel de técnico superior, las universidades imparten carreras a nivel de técnico, de grado y de postgrado. Esta esta regulada por el ministerio Educación Superior, Ciencia y Tecnología. La cual está encargada de fomentar, reglamentar y administrar el Sistema Nacional de Educación Superior, Ciencia y Tecnología conforme a la Ley 139-01.
el ministerio de Educación Superior es el encargado de "proveer lineamientos de política, criterios técnicos y de gestión de procesos requeridos para la conducción, administración, seguimiento y evaluación del subsistema de educación superior".
La República Dominicana posee una gran cantidad de instituciones dedicadas a la Educación Superior.
Véase también: Universidades de la República Dominicana
jueves, 24 de junio de 2010
FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN
FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN
La "sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven. Los más jóvenes no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más estática" (como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…) desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas… Como también es importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres.
Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa…), que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase (dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos… A los alumnos (especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán supermotivados con ello. A los padres también. Y al profesorado también. ¿Por qué no hacerlo? Es fácil, incluso se pueden hacer páginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.
La "sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven. Los más jóvenes no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más estática" (como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…) desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas… Como también es importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres.
Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa…), que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase (dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos… A los alumnos (especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán supermotivados con ello. A los padres también. Y al profesorado también. ¿Por qué no hacerlo? Es fácil, incluso se pueden hacer páginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.
EL IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN EN EL MUNDO EDUCATIVO
EL IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN EN EL MUNDO EDUCATIVO
Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura...
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
- Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender DE las TIC)..
- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" (Beltrán Llera)
- Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
En cualquier caso, y cuando ya se han cumplido más de 25 años desde la entrada de los ordenadores en los centros docentes y más de 15 desde el advenimiento del ciberespacio, podemos sintetizar así su impacto en el mundo educativo.
Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura...
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
- Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender DE las TIC)..
- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" (Beltrán Llera)
- Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
En cualquier caso, y cuando ya se han cumplido más de 25 años desde la entrada de los ordenadores en los centros docentes y más de 15 desde el advenimiento del ciberespacio, podemos sintetizar así su impacto en el mundo educativo.
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